Trender i spillindustrien

Feature - Oskar Haugen

Spillindustrien er alltid utviklende, både teknisk i hva spill får til, og i hvilke trender som preger nye spill. Noen av disse trendene varer bare noen få år, mens andre blir mer værende og preger industrien tydelig. Hvordan spill blir laget og deres innhold er meget forskjellig nå enn det det var for 20-30 år siden, både på godt og vondt.

Det åpne landskapet breer seg foran føttene til Link i promoteringsbildene til Breath of the Wild.
Foto: Nintendo / Opphavsrett: Nintendo

Eventyr i store, åpne verdener

I skrivende stund har vi noen tydelige trender som har påvirket spillindustrien, noen som er på vei ut, og noen som har startet de siste par årene. En trend som har vært en stund er det som blir kalt for “open world”, som er rett og slett at verdenen du utforsker er åpen til spilleren for å utforske på egenhånd. Et eksempel her er spillet Legend of Zelda: Breath of The Wild, som kom ut på Nintendo Switch og Wii U i 2017. Breath of the Wild var ikke starten på konseptet om “open-world”, men måten spillet gjennomførte sin åpne verden har hatt en tydelig påvirkning på spillutvikling hvor en åpen verden er tilstede. Områdene på kartet var tydelig forskjellige og gjorde at verdenen føltes livlig og stor, men aldri til et punkt hvor man følte at det var for stort. Hvert unike område hadde også mange gode quests, og små- og store historiedeler som skilte seg ut fra andre områder på kartet, samt at det var skjulte hemmeligheter som spilleren kunne finne på egenhånd.

Med den store suksessen til Breath of the Wild, så hjalp det å starte en bølge med nye åpne verdener fra andre spillutviklere. Noen av disse har vært mer vellykket enn andre, men det har vært få spill som klarte å gjenskape den gleden av å utforske som Breath of the Wild gjorde. En kritikk som mange av de åpne verdenene som har kommet i ettertid har fått er at de føles utrolig store og tomme, selv om det er masse forskjellige å finne og gjøre på kartene. En ting som for min del har gjort at mange av disse verdenene ikke har klart å skape den samme lysten for å utforske har vært hvordan de har strukturert kartene i form av markører og ikoner. I Breath of the Wild fikk ikke et sted på kartet et navn eller et ikon med mindre du fant det på egenhånd, mens i andre spill som for eksempel Assasin’s Creed: Odyssey fra 2018, så var det tydelige markerte spørsmålstegn over hver eneste lille ting du kunne utforske på kartet. Dette gjorde fortsatt disse verdenene morsomme nok til å utforske, men de manglet den siste gnisten som gjorde andre verdener utrolig morsomme å utforske.

Vi har heldigvis begynt å se en liten “back to formula” for åpne verdener som i Breath of the Wild, med spill som Elden Ring fra 2022, og Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fra 2023. I Elden Ring ser vi mye inspirasjon fra Breath of the Wild i hvordan spillet håndterer sin åpne verden, med kriker og kroker fylt med skjulte områder og unike belønninger. Elden Ring bruker også den samme formelen med å ikke vise ting ordentlig på kartet før du selv har funnet det, som jeg synes hjelper utrolig med lysten til å utforske en ny åpen spillverden. Å se kartet sakte men sikkert vise til steder du selv har funnet og utforsket er utrolig tilfredsstillende, og gir meg mer lyst til å fortsette å utforske andre steder på kartet som jeg ikke har vært på ennå. I tilfellet med Tears of the Kingdom blir det en mer tydelig “return to formula”, ettersom dette er den etterlengtede oppfølgeren til Breath of the Wild. Kartet er fortsatt det samme fra det første spillet, men de har lagt til nok endringer på områder vi har allerede besøkt, samtidig som de la til to nye lag til kartet med store flyvende øyer i himmelen, og en mørk og skummel undergrunn med navn “the Depths”. Disse to lagene, og endringene til det allerede eksisterende kartet, har vist hvorfor “open-world” sjangeren har kommet for å virkelig bli.

Bilde fra Bungie sine nettsider som ble brukt i promoteringen til “Season of the Deep” i Destiny 2.
Foto: Bungie / Opphavsrett: Bungie

Å spille samme spillet “evig”

En trend som har begynt å dukke opp nylig er det som blir kalt for “live-service”. Konseptet her er at spilleren skal bruke mye tid og ressurser på samme spill over mange mange år. Her vil da selve grunndelen av spillet komme ut, men det vil få jevnlige oppdateringer gjennom hele spillets livssyklus. Det mest vellykkete eksemplet her er spillet Destiny 2 fra utvikleren Bungie. Spillet i sin basisform kom ut 2017, men spillet har fått en jevnlig strøm av oppdateringer, utvidelsespakker og sesonger siden. Akkurat nå er spillet i sin 21ste sesong med sesongen “Season of the Deep”. To sesonger til skal komme ut før den neste store utvidelsespakken “The Final Shape”, som skal være en slutt på den historien som har blitt fortalt siden det første spillet Destiny fra 2014.

Med “live-service” vil da utvikleren at du skal fortsette å spille det samme spillet nesten evig, eller så lenge de selv ønsker å utvikle mer innhold til det. Gjennom jevnlige oppdateringer og utvidelser over en lang periode får det spillere til å fortsette å spille det samme spillet over mange år, med en konstant strøm av helt nye ting å oppdage, “gear” å samle inn, nye historier, osv. Dette skaper veldig tydelige økosystemer med spill, hvor de som spiller et spill som er “live-service” ofte ikke spiller så veldig mange andre spill. Når en kanskje begynner å føle seg litt ferdig med spillet, så kommer det kjapt en oppdatering med nytt innhold som drar deg rett inn igjen. Dette kan være positivt hvis en er veldig glad i et spill, siden det å konstant få nye ting å gjøre i et spill du er glad i er fantastisk gøy, men det gjør også at mange spillere noen ganger føler seg litt fanget i det samme spillet hele tiden. “Live-service” har blitt populært de siste årene, og det virker ikke som det kommer til å stoppe i noen nær fremtid med hvor suksessfulle noen av spillene har blitt, og kommer til å fortsette å være. Noen utviklere har annonsert store satsinger på “live-service” fremover, så dette er noe som har kommet for å bli.

Bilde som viser den nye sesongen til Fortnite med navn “Wilds”, også kjent som sesong tre i kapittel fire.
Foto: Epic Games / Opphavsrett: Epic Games

Alle mot alle

“Battle royale” sjangeren har vært en stor satsing de siste årene med spill som Fortnite fra 2017, Apex Legends fra 2019, og Call of Duty: Warzone fra 2020. Sjangeren fikk mange blikk mot seg med spillet PUBG fra 2017, som slo rekorder på plattformen Steam med hvor mange som spilte spillet samtidig. Suksessen til PUBG inspirerte utviklerne Epic Games til å lage en “battle royale” modus til spillet deres Fortnite, som også ble utrolig populært over veldig kort tid, og er et spill som fortsatt er ekstremt populært i dag. Dette videre inspirerte spillene Apex Legends og Warzone. Konseptet i et “battle royale” spill er at du skal være den siste som overlever, hvor du må kjempe mot andre spillere for å være den siste overlevende på kartet. Hvis du er den siste overlevende på kartet, så har du vunnet.

Disse fire spillene har vært grunnmuren til sjangeren, og i dag kommer det flere spill innenfor sjangeren, men dette er også en trend som er på vei ut. De fire nevnte spillene har etablert seg så tydelig med store spillerbasiser, og gjennom å også ha en “live-service” modell, så har de tatt rampelyset innenfor sjangeren, som har gjort det vanskelig for nye spill i samme sjanger å etablere seg. Med at disse spillene er blitt så etablerte, så har “battle royale” spill begynt å dabbe litt av, med at mange spillere er ganske lei av sjangeren utenom de spillene som allerede er så populære. Andre utviklere gjør stadig forsøk på å lage en populær og unik “battle royale”, men det har ikke vært mange som har klart å etablere seg i markedet. Et eksempel på ett som har klart å etablere seg er spillet Fall Guys fra 2020. Her spiller du et form for show inspirert av “Wipeout”, hvor målet er å komme seg i mål eller å ha mest poeng hver runde, før de andre spillerne gjør det. Til slutt er det finalerunden, og personen som vinner den runden får en krone og er vinner av det showet. Dette har vært en forfriskende vri på sjangeren, samtidig som spillet har en utrolig sjarm som har gjort at det har klart å etablere seg.

Hva blir det neste?

Spillindustrien endrer seg kjapt med hva som er populært, og nye konsepter, tanker og ideer kommer hele tiden og har en innflytelse på nye spill. I fremtiden vil jeg tro at nye trender vil komme og gå, men at de som vi har i dag vil også prege de. “Live-service” har blitt utrolig populært og lønnsomt for utviklere, og dette er nok noe som har kommet for å bli. Ikke alle spill som kommer ut vil være “live-service”, men det vil tydelig prege spill fremover. Akkurat nå ser vi begynnelsen på “live-service”, og vi ser at “open-world” sjangeren fortsetter å prege spill, spesielt med en ny vind med spill som Elden Ring og Tears of the Kingdom. Spillindustrien er stadig i forandring, og disse trendene har kommet for å bli, og vil prege spillmediet en stund fremover.