– Hvis det kommer et norsk Minecraft eller Fortnite, så vil det være svensker som høster suksessen

Intervju – Anders W. Letnes

Krillbite-sjef Jon Cato Lorentzen er fornøyd med lanseringen av Mosaic. Foto: Anders Wiig Letnes / PRESSET.

Krillbite-sjef Jon Cato Lorentzen er fornøyd med lanseringen av Mosaic. Foto: Anders Wiig Letnes / PRESSET.

Spill er Norges største kultureksport, men interessen blant investorer og medier er liten. Norske Krillbite trosser dette, og lager spill som blir hos deg lenge etterpå. PRESSET. har pratet med sjefen, Jon Cato Lorentzen, om Mosaic og norsk spillindustri. I tillegg kommer han med en tordentale til tidligere mediekollegaer.

Les også vår nyeste sak om spilldekning: Hvorfor dekkes ikke spill?

Krillbite Studio er blant utviklerne som utgjør kjernen i Spill-Norge. Med Jon Cato Lorentzen i spissen skaper de meningsfylte kulturuttrykk, ikke «psykologiske kosekluter». Norsk spillindustri kan ta av, men per nå sitter svenske investorer igjen med store deler av den norske spill-kaka. Hva skal til?

Mosaic er en blytung, men nødvendig oppvekker, skrev PRESSET. i vår anmeldelse. Spillet slapp til Apple Arcade i fjor, og var i januar ute på alle plattformer. Krillbite-sjefen er fornøyd med lanseringen og tilbakemeldingene. Noen synes Mosaic er for kort, men disse er ikke i målgruppa.

Dette er Krillbite Studio
- Nyeste spill: Mosaic (2019)
- Tidligere: The Plan (2014), Among the Sleep (2014)
- Under utvikling: Fruit Bus
-
Grunnlagt 2011
- 10 ansatte
- CEO: Jon Cato Lorentzen

– Målgruppa vår er folk som vil ha fokuserte opplevelser. Gjerne som du kan spille på en kveld, og noe som gir deg noe mer enn bare et tidsfordriv.

Fra dem har feedbacken vært veldig god. Jon Cato forteller at mange har spilt det på Arcade. De forventer et oppsving i Steam-salgene etter markedsføringen i forbindelse med konsollanseringen.

Opphavsrett: Krillbite Studio & Raw Fury / Foto: Skjermdump fra Mosaic

Opphavsrett: Krillbite Studio & Raw Fury / Foto: Skjermdump fra Mosaic

Kunstspill

PRESSET.: Mosaic føles som et kunstspill av Journey-typen. Var det planen hele veien?

– Ja, vi lager jo veldig kunstneriske spill, sier Jon Cato, og peker tilbake på deres første spill, Among the Sleep.

SPOILER ALERT: På overflaten et rent horror-spill, hvor gimmicken er at du er et barn. Så viser det seg mot slutten at monsteret i spillet er din alkoholiserte mor.

– Det tar opp en alvorlig tematikk. Det samme vil jo gjøre med Mosaic. Vi tar for oss vår samtid, og alle systemer vi har laget som vi egentlig er fanget i, og denne eksistensen som ikke lenger handler om å overleve, men bare om å eksistere – i et fremmed system.

Tematikken først

Det var planen fra starten av, sier han. Så måtte de finne en visuell stil som matchet og understreket tematikken. Krillbite-sjefen peker på de «ansiktsløse dronene» rundt deg, og en «veldig fiendtlig arkitektur som ikke er behagelig for mennesker å eksistere i».

Tematikken kom først?

– Ja. Ideen kom på slutten av Among the Sleep, da det var ganske lange dager og mye jobb.

Adrian, lead designer, observerte hvordan folk pendlet frem og tilbake til jobb, var blodet som pumpet inn og ut av byen, mens byen var et stort hjerte.

– At vi liksom bare var små celler i et stort organisk system som eksisterte uavhengig av oss.

Det opprinnelige konseptet er nesten syv år gammelt, men Krillbite har jobbet på det i rundt fire. Først et år med prototyping, så tre år hvor hele teamet har vært fokusert på det. Underveis endret de mye på det tekniske rammeverket, men selve visjonen er ganske intakt.

Parodi på bruk-og-kast-spill

Jeg har brukt altfor mye tid på BlipBlop. Hvor kom ideen fra?

– Hen (hovedpersonen, red.anm.) sliter jo med å finne mening i livet sitt, eller noe som gir glede. Og så har vi fått et sånt spillmarked på mobil der det er en mange bruk-og-kast-spill. På overflaten gir de en mestringsfølelse, eller en følelse av å gjøre noe kult. Men egentlig så er det bare veldig hule opplevelser som er der for å suge penger ut av deg. Det er ikke noe mening i det, det er bare tall som stiger, og psykologiske mekanikker. Så det var jo de vi ville parodiere. Disse tomme, innholdsløse tidsfordriv-spillene som vi allikevel velger å bruke tid på.

Egentlig var BlipBlop et markedsføringsstunt for Mosaic, men det ble veldig populært, med over 100 000 nedlastninger. Han sier det var artig at alle skjønte vitsen, og at de fikk ironiske brukerkommentarer og -anmeldelser.

– Det er liksom vi som viser finger´n til den type kynisk spill som ikke er spill i det hele tatt, bare psykologiske smukker eller kosekluter.

Les vår anmeldelse av Mosaic her på PRESSET.

BlipBlop er Krillbites parodi på de mange “bruk-og-kast-spillene” vi allikevel bruker mye tid på. Opphavsrett: Krillbite Studio & Raw Fury / Foto: Skjermdump fra Mosaic

BlipBlop er Krillbites parodi på de mange “bruk-og-kast-spillene” vi allikevel bruker mye tid på. Opphavsrett: Krillbite Studio & Raw Fury / Foto: Skjermdump fra Mosaic

Ikke mulig uten utgiver Raw Fury

Har dere fått nok støtte/investeringer til å lage akkurat det spillet dere ønsket?

– Ja, vi har vært heldige der. Vi har fått en del støtte fra NFI i startfasen.

Krillbite var også med på «Spill Ut i Verden»-programmet til Innovasjon Norge, som ikke bare var økonomisk støtte, men også nettverksstøtte. Kulturrådet har støttet fordi spillet bruker norske musikere som Håkon Kornstad og Xploding Plastix. Støtten, i tillegg til penger fra Among the Sleep-salget, har vært viktig for å komme seg frem. Men Jon Cato trekker frem utgiveren Raw Fury som aller viktigst.

– Det hadde ikke blitt ferdig uten at de hadde kommet på banen. Eller det hadde blitt et ganske mye dårligere spill.

Spillpolitikken blir bedre, men fordelingen er fortsatt skjev

Hva synes du om norsk spillpolitikk?

– Jeg synes den er ganske god, og på vei til å bli enda bedre.

Jon Cato peker på at politikerne var tidlig ute med Spillmeldingen i 2008. Det har også vært viktig med kulturtilskudd, at man har sett på spill som kultur, ikke som en tek-næring.

– For det er kulturuttrykk vi lager, med røtter i norsk kultur og vår oppvekst.

Noen mener støtteordningene er gode, men kunne vært vinklet bedre?

– Det er vi helt enig i. De er for små: film får jo 470 millioner i året, spill får 30 millioner. Det er en veldig skjevhet, og spesielt når du ser at Norges største kultureksport er dataspill.

I desember sammenlignet Pressfire fire ulike rapporter, og fant ut at spill har gått forbi musikk. Det eksporteres spill for 376 millioner kroner, mens musikk ligger på 356, litteratur på 96 og film på 87,3. Med andre ord, som Jon Cato påpeker, er litteratur og film til sammen fortsatt mindre enn spill.

Mange små selskaper som sliter med å ekspandere

Krillbite har 10 ansatte, men sliter med å ekspandere. Nå har de 600 000 i måneden i lønn og drift. Skal de opp i 20 ansatte må de ha inntekter på 15-20 millioner i året. Jon Cato sammenligner det med «høna og egget»: De må ha pengene før de kan satse, men må satse for å få tak i pengene.

Nå kan Krillbite søke tilskudd på 1,5 mill., som dekker tre måneder drift, og så er de blakke igjen. Derfor må de også søke støtte andre steder.

– Det er ikke sånn at vi mener at det offentlige skal gi oss de pengene for å vokse, men de kan gi oss en trygghet i bunn som er litt større enn den vi har nå.

Jon Cato mener det offentlige har vært flinke til å tilrettelegge for en bransje som er variert og bred, selv om den er liten.

– Vi har fått masse små selskaper, men det er ingen av dem som klarer å vokse seg store, fordi de offentlige midlene er for små, og investorviljen fra privat kapital er ikke der.  

Suksessen av et norsk Minecraft vil høstes i Sverige

Opphavsrett: Mojang / Foto: BagoGames / Flickr

Opphavsrett: Mojang / Foto: BagoGames / Flickr

Investorer er ikke interesserte?

– Ikke i Norge, nei.

Krillbite-sjefen nevner noen selskap som har fått med seg investorer. Mosaic har Raw Fury, som er svenske. Misc Games (Fishing: Barents Sea) fikk investering fra Goodbye Kansas, som er svenske. Pineleaf Studio hentet 10 millioner fra Sverige. Så alle må til Sverige, sier Jon Cato.

– Hvis det kommer et norsk Minecraft eller Fortnite eller noe sånt, så vil det være svensker som sitter og høster inn suksessen av det. Det skyldes at norske investorer er usikre på hva spill er. De liker det trygge, som er laks, olje og eiendom. Forutsigbare ting som gir små, solide avkastninger, istedenfor å satse på noe så usikkert som dataspill.

Minecraft-eksemplet er godt. Svenske Markus «Notch» Persson lagde den første versjonen av spillet på egenhånd. Minecraft kunne vært laget hvor som helst. Også i Norge.

Se til Finlands suksess

Jon Cato trekker frem Finland, hvor de hadde en støtte på 60 millioner euro i året, i flere år. Nokia var på vei ned, sier han, og noen tenkte at tek-næringen måtte stimuleres for å opprettholde momentum. I dag dominerer Finland mobilspillbransjen, med utviklere som Supercell (Clash of Clans) og Rovio (Angry Birds).

– Nå betaler jo de finske spillstudioene 60 millioner i skatt i måneden tilbake til staten. Så sånn sett kan du jo si at det har vært en investering fra myndighetenes side.

Man kunne gjort noe lignende i Norge, og stimulert til den samme veksten, sier Krillbite-sjefen.

– Det er jo ikke noen garanti for at det ville blitt den samme suksessen, men det hadde muliggjort veldig mye.

Nå må Næringsdepartementet følge opp

Allikevel tror Krillbite-sjefen at en kombinasjon er best. Om Krillbite kunne fått 8 millioner i produksjonsstøtte, er det lettere å prate med investorer: «Vi får 8 millioner fra staten, vi trenger 12 millioner fra dere». Da ser investorene at flere har satset, og blir mer villige selv.

Krillbite-sjefen synes det er bra at «Spillerom» øker NFI-støtten med 10 millioner året, så den blir på 60 millioner i 2022. Kulturdepartementet har altså gjort en god jobb, men Næringsdepartementet må følge opp. Spørsmålet blir hvordan kan man få bedriftene til å vokse.

– Kan det være skattelette? Kan det være insentiver?

Spill er lite synlige. Den tidligere journalisten er skuffet over kulturdekningen i norske medier. Foto: Anders Wiig Letnes / PRESSET.

Spill er lite synlige. Den tidligere journalisten er skuffet over kulturdekningen i norske medier. Foto: Anders Wiig Letnes / PRESSET.

Europas beste spilldekning fra 2000 til 2010

Oslo Economics-rapporten Den norske spillbransjen (2018) sier norske spill er for lite synlige i media?

– Ja, altfor lite synlige. Kulturdelene i norske media er dårligere enn de noen gang har vært, sier den tidligere journalisten.

Jon Cato har skrevet om spill i Aftenposten, og er en veteran i norske spillmedier, blant annet som redaktør i Gamereactor.

­– Norsk media hadde den beste spilldekningen i Europa fra 2000 til 2010 cirka. Alle norske aviser hadde solide journalister og anmeldere som dekket spill som et kulturfenomen. Som var på hugget, som var på forkant av resten av verden. Så ble det helt bygd ned etter finanskrisa.

Les også: Spill i media: Hvorfor dekkes ikke Norges største kultureksport?


Markedskreftene avgjør

Finanskrisen rammet annonseinntektene. Facebooks treffsikkerhet trumfet avisenes utdaterte annonsesystemer. Redaksjonene krympet. Spesialistene fikk sparken først.

– Og så går det på: «Hva vi beholde av kultur? Jo, det er film, for det er kjendiser, vi må ha musikk, for det er kjendiser, og alle ser TV-serier nå, så vi fokuserer på det.»

Alt som ikke er det han kaller «topp-kultur» lider. Spill er også for smalt, og scorer ikke høyere enn musikk eller film på leserundersøkelsene. Markedskreftene har avgjort hva som dekkes, mener han.

– Da betyr det at du som kulturredaktør ikke gjør jobben din, for som kulturredaktør så har du et overordnet ansvar ovenfor leserne dine, ikke for eierne dine.

Åmås: Skriv så jeg forstår det

Knut Olav Åmås, nå Fritt Ord-leder, var kulturredaktør på den tiden. Ifølge Jon Cato ville Åmås ha en «kulturell vinkling» på spillstoffet. Han skjønte ikke spill, men skjønte at kulturuttrykket ble viktig for flere og flere. Derfor skulle Aftenposten skrive om spill hver uke.

Skriv så jeg forstår det, sa Åmås. Ellers frie tøyler. Og det fungerte. En dame på 60 år kjøpte Playstation på grunn av Journey-anmeldelsen hans. Da har du lykkes, sier Jon Cato.

– Da når du utover den gamer-demografien. Og det tilrettela han (Åmås, red.anm.). Og så da han forsvant ble det helt annerledes i Aftenposten. Da kommer det en kulturredaktør som sier «vi skal skrive om de tingene som jeg er interessert i».

Spillsaken som er mest lest på NRK.no. Foto: Faksimile NRK

Spillsaken som er mest lest på NRK.no. Foto: Faksimile NRK

NRK har famlet i mørket

NRK har heller ikke gjort jobben sin, sier Jon Cato. Han tror de har fått kurs i Twitch, YouTube og communities. Spillsatsningene mot barn – som FlippKlipp – er gode, men NRK når ikke ungdom. Eller voksne.

– Og så har de ikke skjønt at det som skal definere spillstoff er at vi må ha voksent spillstoff. Folk må ha noe å strekke seg etter.

Han påpeker ironien i at Filmpolitiet har anmeldt spill i alle år.

– Det er to helt forskjellige ting. Bare der undergraver du hele spillkulturen med å undervurdere hva utrykket egentlig er. Så NRK har famlet i mørket, og det er veldig frustrerende.

Spillsak mest lest noensinne

– Vet du hva den mest leste saken på NRK.no noen gang er?

Jo, nettopp en spillsak, nemlig den rørende historien om Mats: «Først da Mats var død, forsto foreldrene verdien av gamingen hans». Saken har til og med gått sin seiersgang i utenlandske medier.

– Allikevel har de ikke skjønt – ikke at du kan lage en sånn sak hver måned – men det å ha en jevn spilldekning sørger for at de sakene kommer til overflaten.

Oppdatering 18.02.20: Les NRKs svar på kritikken i bunnen av saken.

Foto: Faksimile LA Times

Foto: Faksimile LA Times

Skriver mer om norske spill i utlandet

Spill er altså Norges største kultureksport, og den mest leste saken på NRK.no handler om en World of Warcraft-gamer og hans tette bånd til andre gamers. Allikevel er dekningen av norske spill i norske medier minimal.

Faktisk er den bedre i utlandet. Mosaic er anmeldt i The Washington Post, LA Times, store medier i Frankrike, Tyskland, Brasil og andre land. Ikke i Aftenposten. Ikke i VG. Ikke i Dagbladet.

– Det er ikke anmeldt i en eneste norsk avis eller medium som påstår at de har kulturdekning.

Selv om Mosaic er kulturelt relevant, og en av de største norske spillsatsingene i fjor.

– Det er en fallitterklæring, sier Jon Cato oppgitt.

Vanskelig å komme til i mediene

Hva synes du om spillbransjen – både selskapene og Virke Produsentforeningen – sin innsats for å øke synligheten?

Krillbite-sjefen mener Virke gjør en god jobb med å prøve å påvirke spillpolitikken, men sier det er vanskelig å komme til i mediene. Det er jo ikke noen skandaleindustri lenger, sier han. Allikevel er trenden klar.

– Hvis det handler om spill i mediene, så er det «skjermtid», «konflikt», det er «underslag i Funcom», det er «millionær på å spille Fortnite». Det er de enkle sakene som kommer fram. Så jeg føler det er litt sånn håpløst å ha et offentlig nærvær hvis du er avhengig av mediene. For de har ikke kompetansen eller viljen til å ha den mer nyanserte dekningen.

Vilje og fokus i Virke

Oslo Economics mener bransjene er bedre organisert i Sverige og Finland?

– I Sverige har du Dataspelsbranschen, men i Sverige ansatte de like mange i spillbransjen i fjor som det jobber i den norske bransjen, så det er litt andre størrelser på det.

Krillbite-sjefen sier de sliter med å få nok medlemmer i Virke. Medlemskapet på 10 000 kr er litt for mye for små selskap. Allikevel påpeker han at man får det tilbake gjennom f.eks. gratisbilletter til Nordic Game, advokathjelp og annet.

– Virke har vært mye rart, men med Åse Kringstad som leder nå, så er det mye mer vilje og fokus på å ta tak i de riktige tingene. Den rapporten til Oslo Economics er vel to år gammel, tror jeg, er den ikke det? Det har skjedd ting siden da, slår han fast.

Fremtiden og Fruit Bus

Dere har fått støtte fra NFI til Fruit Bus? Hva kan du si om dette?

– Det er et veldig annerledes spill enn Mosaic. Det er mye mer åpent, organisk og lekent. Mye mer gameplay-fokusert. Kreativt.

Utover det kan ikke Krillbite-sjefen si så mye mer akkurat nå. De skal ha en spillbar prototype til GDC i mars, og der skal han snakke med investorer og utgivere. Inntil videre er spørsmål som format ikke avklart. Han sier det er «deilig å jobbe med etter Mosaic».

Var det derfor dere gikk for noe litt annerledes nå?

– Det er nok en av grunnene at mange vil jobbe med noe mer fargerikt, lekent og morsomt.

I tillegg trekker han frem at Torstein Vien, lead designer, har en leken tilnærming til dataspill. Ulike «concept artists» har vært hos dem, og en del gameplay-prototyper er på plass. Det begynner å se lovende ut, sier Jon Cato.

– Vi har både Fruit Bus og to andre prosjekter som også kan bli noe av, men de er ikke like fokusert som Fruit Bus enda. Vi må liksom begynne å banke på dørene og se hva vi kan få av investeringer.

Krillbite lager spill som blir hos deg lenge etter. Opphavsrett: Krillbite Studio & Raw Fury / Foto: Skjermdump fra Mosaic

Krillbite lager spill som blir hos deg lenge etter. Opphavsrett: Krillbite Studio & Raw Fury / Foto: Skjermdump fra Mosaic

Spill som blir hos deg lenge etter

Hva er «drømmespillet» å utvikle?

– Det endrer seg hele tiden, men vi i Krillbite har jo som grunnfilosofi at vi skal lage spill som føles relevante for folk.

Jon Cato sier at de beste filmene og bøkene er de du har med deg i flere år etterpå. Fordi de påvirker måte du tenker og observerer på. Som gjør deg bedre og mer reflektert som menneske.

– Det har alltid vært vår litt pretensiøse ambisjon å lage sånne spill som blir hos deg lenge etter.

Ikke spill du blir ferdig med og glemmer. Ikke bruk-og-kast-spill, som Krillbite parodierer med BlipBlop. Som Mosaic på ingen måte er.

– Spill med mer dybde. Det er de spillene vi vil lage. Og så vil jeg som leder for selskapet at de skal være kommersielle suksesser også i tillegg. Så vi prøver å balansere de.

Vi ønsker Jon Cato Lorentzen og Krillbite lykke til med Mosaic-salget, Fruit Bus­-utviklingen og spillfremtiden.

Les vår anmeldelse av Mosaic her på PRESSET.


Oppdatering 18.02.20:

NRK svarer på kritikken

PRESSET. spurte om NRK var enige i kritikken, og om det eventuelt er et bevisst valg fra NRKs side? Øyvind Helland, rådgiver for gaming & E-sport NRK, uttaler på vegne av NRK:

– Det handler mindre om bevisste valg og mest om at spill har havnet mellom stolene/avdelingene i NRK. Mange enkeltpersoner og redaksjoner har gjennom årene gjort godt arbeid, blant annet Filmpolitiet, men vi kan være enig i at det samlet sett har vært for lite og ujevnt. Derfor satte vi også i gang et større strategiarbeid i 2019 som følges opp nå i år og som vi håper skal gi uttelling i mer og bedre dekning av spillkultur og spillene selv, av spillbransjen, og av e-sport. Det vil ta tid, men vi er langt på vei enig i kritikken og jobber nå målrettet for å bli bedre.