Sosial læring, spillverdener og et uvurderlig informasjonsutbytte

Artikkel – Steffen Tomt

I diskusjoner om det virkelige liv versus det digitale livet ser man ofte på hvilket utbytte man får, og hva man sitter igjen med. Men det som ofte glemmes i diskusjonen er hvordan det digitale livet ofte kan gi et større utbytte enn det virkelige – og enda større når de to smeltes sammen på måten spill har gjort i årevis. 

Dataspill, gaming, e-sport – kjært barn har mange navn, og mange opphetede diskusjoner medfølgende. Denne artikkelen vil ikke være en diskusjon rundt posisjonen til spill, gaming og e-sport i samfunnet for øvrig. Det vil heller være en undersøkelse av hvordan spill og virtuelle verdener i sammenslåing med det virkelige livet kan gi grunnlag for sosial læring, tilegnelse av nye egenskaper og ikke minst et uvurderlig informasjonsutbytte. 

Destiny 2 - Shadowkeep er det andre spillet i Destiny-serien, som ble lansert av spillutviklerne i Bungie i 2014. Et massivt førstepersonsskyter spill satt i en fremtidig science-fiction verden fylt av onde romvesner.Opphavsrett: © 2020 Bungie, Inc.…

Destiny 2 - Shadowkeep er det andre spillet i Destiny-serien, som ble lansert av spillutviklerne i Bungie i 2014. Et massivt førstepersonsskyter spill satt i en fremtidig science-fiction verden fylt av onde romvesner.

Opphavsrett: © 2020 Bungie, Inc. / Foto: Presskit

Når man først skal undersøke sosial læring og informasjonsutbytte i møte med virtuelle spillverdener, kan man gå i en mangfoldig mengde ulike retninger. Det vil på mange måter være naturlig å rette fokuset mot en av verdens største spillplattformer og konsoller, og ved nærmere undersøkelse gå i dybden på et av verdens største spill i dagens spillsamfunn. Her faller valget på kjente og kjære Playstation 4 fra Sony Entertainment, og videre hen på det massivt populære første-persons skytespillet «Destiny 2 - Shadowkeep». Destiny 2 er fortsettelsen på Destiny, et gigantisk science-fiction spill satt i en mystisk fremtid, hvor menneskeheten har gjennomgått utallige utviklinger og utfordringer. Det originale spillet ble lansert i 2014, og oppfølgeren, Destiny 2, er nå inne i sitt tredje år og sin tiende sesong.

I spillet så velger man seg én av tre ulike type karakter-klasser, Hunter, Titan eller Warlock, som vil definere spillopplevelsen til spilleren. Man tar på seg rollen som en Guardian, beskyttere av Jordens siste sikre by og menneskeheten, mens man tar i bruk krefter, Light, til å bekjempe en rekke romvesener som er bundet til The Darkness, motsatsen til Light. Alt i alt, en episk historie om kampen mellom det gode, Light, og det onde, The Darkness, akkompagnert med fantastiske verdener, eksotiske oppdrag og vanvittige mengder action og moro.

Destiny 2 er et gratis onlinespill, basert på en multiplayer-plattform hvor man kan spille med andre spillere fra hele verden, på tvers av spillkonsoller (Playstation 4, Xbox One, PC). Per dags dato er Destiny 2 et av verdens største spill, både i fysiske gigabyte og spillerbase, men de problemene som følger der er en helt annen diskusjon. 

Tirsdag 10. mars 2020 ble den nyeste sesongen i spillet, «Season of the Worthy», lansert, og det markerte starten på de neste tre månedenes innhold, aktiviteter og oppdrag spillerne kan delta i. Med disse nye aktivitetene å forholde seg til, må spillere gjennomgå en rekke med selvdrevne ‘opplæringssekvenser’, for å komme seg inn i de nye dynamikkene, mekanismene og endringene som har skjedd i spillverdenen siden forrige sesong. Det er her medieeffektene kommer inn i bildet og skaper nye holdninger, nye rutiner og ikke minst nye muligheter for informasjonsutbytte og sosial læring.

Medieeffekter – informasjon, opplæring og sosialisering

Man kan argumentere for at blant en hel rekke med medieeffekter så er det kanskje de kognitive effektene som går på individnivå som skiller seg sterkest ut. Kognitive effekter er en rekke med ulike medieeffekter som fremhever hvordan mediene i seg selv kan bidra til å gi informasjon, opplæring, endre holdninger og forandre følelser[i]. Blant de kognitive effektene skiller man gjerne mellom tre ulike typer med informasjon; educational, instructional og social learning

Educational og instructional går i all hovedsak ut på informasjon som spres gjennom nyheter og fakta, og gjennom reklame og promoteringer. Men i motsetning til både educational og instructional informasjon, dreier social learning seg om det navnet tilsier – nemlig sosial læring gjennom underholdning og fiksjonens brede kulturområde. Her faller alt fra musikk, poesi, og også spill under som kategorier[ii].

Innad i kognitive medieeffekter er det altså flere ulike former for informasjon å finne, men det er også flere ulike former for prosesser som er aktive. Blant disse så finner vi både memorisering (lagringen av informasjon) og induksjon (lokaliseringen av mønstre og generalisering). Induksjonsprosessen er særlig relevant for social learning og dens form for informasjonsspredning, noe man finner igjen i en mengde spillverdener. Som tidligere nevnt kreves det av spillere å gjennomgå en slags selvdreven form for opplæringsprosess ved hver nye spill-sesong, for å kunne gjøre seg kjent med de nye mekanismene som har funnet sin vei inn i spillverdenen. 

Med den tiende sesongen i Destiny 2 - Shadowkeep, “Season of the Worthy”, tas spillere med på en ny reise gjennom universet i et forsøk på å stoppe de onde kreftene i å ødelegge menneskehetens siste sikre by (enda en gang).Opphavsrett: © 2020 Bungie…

Med den tiende sesongen i Destiny 2 - Shadowkeep, “Season of the Worthy”, tas spillere med på en ny reise gjennom universet i et forsøk på å stoppe de onde kreftene i å ødelegge menneskehetens siste sikre by (enda en gang).

Opphavsrett: © 2020 Bungie, Inc. / Foto: Bungie

Man kan selvfølgelig gjøre disse opplæringsrutinene på en rekke ulike måter, men noe spillerbasen til Destiny 2 har som ess i ermet er spillets tilhørende app, «Destiny 2 Companion App», som er tilgjengelig på både App Store og Google Play. Gjennom denne appen kan man komme i kontakt med andre spillere, som kan ta deg med på nye oppdrag og lære en opp på de nye mekanismene, de nye dynamikkene og de nye rutinene for spillets gang. Man tilegner seg med andre ord ny, viktig og på mange måter avgjørende informasjon om spillets teknikk, gjennom interaktiv bruk av diverse medier, med multimodale aspekter som tekst, lyd, og bilder[iii].

Ved å bruke et digitalt verktøy som appen smelter skillene mellom det ‘virkelige livet’ og det ‘virtuelle livet’ sammen – man snakker, arbeider og erfarer opplevelser i samarbeid med andre mennesker, på tvers av kloden og spillskjermer. Tilegnelse er et særdeles viktig aspekt ved kognitive effekter, og er som regel ikke avhengig av egenskaper ved selve mediet – selv om ulike type medier gir grunnlag for ulike grader av tilegnelse. Trykte medier er ofte karakterisert som komplekse former for informasjon, mens audiovisuelle medier og digitale medier som datamaskiner og internett er ansett som interaktive prosesser. 

I motsetning til trykte medier, som ofte har en lav form for tilegning, gir appens bruk av multimodale virkemidler – tekst, lyd, bilde, video – gode muligheter for å tilegne seg informasjon. Det blir i all realitet som om man skulle sittet og diskutert med en god vennegjeng i sofaen, selv om det gjøres gjennom en skjerm over internett. Man kan skape nye vennskap, dele informasjon, teknikker og skape grobunn for sosial læring. Appen henter det beste fra alle verdener – chatteforum, sosiale medier og informasjonsleksikon.

Resultater

Gjennom spillets vektlegging på grafiske elementer, fokus på følelser og sammensetning av enkle og komplekse mekanismer oppstår det et behov for opplæring ved hvert nye tillegg til spillets verden. Informasjonen man eksponerer seg for, kan ofte være uforståelig. Uten ulike hjelpemidler, som den overnevnte appen, vil det vært en mye mer krevende oppgave å sette seg inn i de nye mekanismene i spillets verden. 

Det er nok av onde romvesener å bekjempe, men det hele blir lettere med et godt spillsamfunn i ryggen.Opphavsrett: © 2020 Bungie, Inc. / Foto: Presskit

Det er nok av onde romvesener å bekjempe, men det hele blir lettere med et godt spillsamfunn i ryggen.

Opphavsrett: © 2020 Bungie, Inc. / Foto: Presskit

Man finner mønstre i de ulike formene for informasjon man blir eksponert for, som man kan overføre til spillets nye rutiner, mekanismer og teknikker. Man blir en del av et massivt, internasjonalt sosialt samfunn, som aktivt arbeider for å hjelpe hverandre, informere hverandre, og ikke minst lære hverandre opp i møte med nye utfordrende oppdrag, prøvelser og oppgaver i spillets vide science-fiction univers. Forskjeller i landegrenser, politiske og religiøse holdninger og personlige meninger legges vekk, i et forsøk på å skape et område for sosial læring gjennom spill, vennskap og tilpasning.

Sammensmeltningen av det virkelige livet og det digitale, virtuelle livet gir grunnlag for helt nye muligheter – noe spillsamfunn verden over har benyttet seg av i all tid. Å kjempe mot de onde kreftene i universet er en hel del enklere med et spillersamfunn som støtter deg hele veien i ryggen. Det er ikke enkel kost å bekjempe onde romvesener hver dag. 


Denne artikkelen ble i første omgang levert inn som én av to deler av en obligatorisk oppgave i emnet “Mediepåvirkning - holdninger, atferd og opinionsdanning” (MEVIT2600) våren 2020, ved Institutt for Medier og Kommunikasjon, Universitetet i Oslo, skrevet av artikkelforfatter Steffen Tomt. Teksten har i nåværende tilstand gjennomgått en revidering, forenkling og utvidning av både språk, argumenter og oppbygning.

Litteraturliste:

Bryant, J., S. Thompson & B. W. Finklea (2013). Fundamentals of Media Effects. Illinois: Waveland Press.

Noter:

[i] Bryant, Thompson & Finklea, 2013, s. 49

[ii] Bryant et al., 2013, s. 58-60

[iii] Bryant et al., 2013, s. 72