En spillverden av venting

Artikkel - Steffen Tomt

Å vente eller ikke å vente - det er det store spørsmålet man ofte sitter med når man først starter opp et nytt spill. Men er venting og loading screens et nødvendig onde, eller kan det være at fremtidige spill og konsoller kan fungere som de gamle, umiddelbare spillene fra 90-tallet?

Hvis du tilbrakte noen deler av barndommen din krøket over en ubehagelige Nintendo NES kontroller, nærme nok den firkanta klossen av TV’n til at du kunne kjenne den elektriske sitringen fra mursteinen foran deg på håret ditt, ja da husker du nok hvor raskt alt sammen var. Hvor umiddelbart Mario og gjenge dukket opp på skjermen foran deg. Det aller meste var momentant, det var så vidt en rakk å gjøre seg klar for en ny opplevelse før man ble kastet inn i det. Fortidens gylne øyeblikk, eller hva?

Det var ikke mange sekundene en trengte å vente tålmodig før Mario var klar, eller rifla var ladd for andejakt med Nintendo sin NES konsoll.
Foto: Rawi Palwe / Unsplash

Spillkassettenes umiddelbare glede

Det var mye en kunne glede seg over i barndommen sin, og det er mye man kan se med nostalgiske øyne tilbake på. Å spurte hjem etter skolen for å rekke den neste episoden av favorittserien sin på lineær TV, eller gleden over nok en gang å kunne kaste seg inn i en ny spillopplevelse. Og denne umiddelbare gleden, vel var mye takket datidens teknologiske løsninger med spillkassetter. Det var ingen CD-rom som måtte lastet inn, det var ingen tunge grafiske elementer som måtte leses optisk og lastes inn, alt lå allerede klart i det sekundet du skrudde på NES, SEGA, eller Atari konsollen din.

Så som mye annet før 2000-tallets inntog, var spillenes fantastiske verdener alltid innenfor rekkevidde, så lenge du fikk den firkanta mursteinen vi kalte TV’r til å fungere på første forsøk. I aller verste tilfelle trengtes det nok bare litt eksepsjonelle lunger til å blåse støv vekk fra kassetten, hvis Mario ikke ville dukke på den firkanta sitrende skjermen foran deg.

Den optiske ventingens begynnelse

Men spillkassettenes levetid skulle ikke bli evig, og med inntoget av PS1 i 1994 kom det optiske CD-rommet inn i bildet. Og NES, SEGA og Atari tidligere hadde knivet om best grafikk, og oppslukende verdener kunne Sony slå neven i bordet og ta tronen som det ypperste av det ypperste – men ikke uten noen negative sider. For brått (eller skal vi si langsomt) måtte du heller vente, vente og vente litt mer før du kunne kaste deg inn i favoritt spillet ditt. Innlastningsskjermen var kommet for å bli.

Det hadde skjedd mye teknologiske forandringer fra kasssettene til CD-rommet, noe som på den positive siden av regningen ga spillerne helt nye opplevelser, men du måtte i gjengjeld smøre deg med tålmodighet. Og store mengder av det. Det kunne ta flere minutter før du fikk kommet deg helt inn i rollen som unge Tarzan i Disney’s Tarzan fra 1999, og du var ofte prisgitt tilfeldighetene med hvor lang tid du måtte vente. For der spillkassettene var klare til bruk momentant, måtte du derimot vente til konsollen fikk lastet inn informasjonen fra CD-rommet til sitt eget minne, som gjorde PS1 til en notorisk tidstyv. Men i mens Disney arbeidet på deres kommende suksess med Tarzan spillet, skjedde det noe viktig i patent- og spillverden. En ny patent ble godkjent i USA i 1998, som skulle forandre innlastningsskjermene i i mange år.

Figur 7 over viser hvordan Galaxian, minispillet til Namco utspilte seg.
Foto: Electronic Frontier Foundation

Figur 10 viser hvordan slike “axuliary games” fungerte opp mot spillkonsollen og, skjermen, og selve hovedspillet. Foto: Electronic Frontier Foundation

Patent nr 5,718,632 ble godkjent av det amerikanske patentkontoret i 17. Februar 1998, og var en patent med mål om å unngå “unnecessary wastage of time” i spill – og det gjennom et minispill kjent som Galaxian, utviklet av Namco, og fant sted i deres spill Ridge Racers. Her ble spilleren møtt med minispillet imens innlastningsskjermen normalt ville surret i bakgrunn, og brått fikk spilleren noe annet å bruke tiden på en å stirre på den sedvanlige tomme skjermen. Men problemet? Namco fikk godkjent sin patent, som ikke bare gjaldt minispillet de selv hadde skapt, men alle former for “auxilliary games” som fungerte på samme måte. Men 27. November 2015 gikk patenten ut, og innlastningsskjermer og minispill ble nok en gang fritt vilt for alle spillutviklere der ute.

Nåtidens teknologi, fremtidens løsninger

Siden 2015 har det skjedd mye på spillfronten. Ny teknologi har kommet frem, prosessorer, RAM, og grafikk kort er noe helt annet enn hva det pleide å være, og for 2 snaue to år siden lanserte både Microsoft og Sony sine respektive nye konsoller. Men hva skjedde med innlastningsskjermene? Jo de har i stor grad forblitt de samme, med stadig lengre ventetid for spillerne. Alt fra å starte opp spillene, til å bevege seg imellom ulike aktiviteter slenger oftere og oftere spillerne ut i god ufrivillig tenkepause. Men der innlastningsskjermene ofte før bestod av et svart tomt intet, er de oftere og oftere fylt opp av relevant informasjon, små tips, og ikke minst minispill. Med mulighetene som ligger i samtidens teknologi, er det ikke rart spillutviklerne kniver hardt i kampen om å skape de mest oppslukende verdene av dem alle. Samtidig har stadig flere utviklere begynt å begrense seg i en viss grad.

I et møte med stadig nytt innhold, og behovet for kontinuerlige oppdateringer, nye problemer som må løses og et hurtig voksende teknologisk grenseland er “content vaulting” – innholds lagring – en vanligere praksis enn tidligere. Å fjerne bestemt innhold fra spill gir utviklerne flere muligheter til å stadig oppdatere, endre og forbedre sine spill, uten å tvinge på spillerne et ‘nytt’ spill. Eksemplene blir stadig fler, og utviklerne hos Bungie har god kjennskap til praksisen med deres spill Destiny 2. For å unngå nettopp det å prakke på spillerne et nytt spill, med samme funksjoner, bare nytt innhold, har innholds lagring vært den gylne middelvei. Det gir spillerne en kontinuerlig utvikling innenfor spillets velkjente rammer, samt at deres forhold til sine egne karakterer og spillets narrativ opprettholdes.

Ved å begrense seg på denne måten, kan en fremtid tom for innlastningsskjermer og tidstyver av samme art være mulig. Hvem vet hva som vil skje på den teknologiske fronten de neste årene, og særlig med tanke på muligheter innenfor VR. En fremtid med bedre utvalgt innhold, konkrete tiltak fra utviklere, og velkjente spillrammer er ikke lenger en ren utopi – men en mulig fremtid (mye takket være en patents utløpsdato)

Spillere verden over har mye å glede seg over i de kommende årene – kanskje kan innlastningsskjermer bli finne sin rettmessige plass i fortiden en gang for alle?
Foto: Venson Chou / Unsplash